Důkaz 111. Unikátní česká audio hra určená jak pro vidící, tak i nevidomé

I lidé se zrakovým znevýhodněním mohou hrát hry. V operačních systémech iOS a Android, tedy na chytrých mobilních telefonech, však mnoho her vzniká pouze v angličtině. A protože náš český národ není angličtinou v mnohém políben a ne každý tento jazyk ovládá natolik dokonale, aby si mohl vychutnat nějakou úžasnou hru v anglickém znění, bývá to celkem problém. Ovšem tak tomu bylo donedávna.

Studio Play by Ears, vytvořilo unikátní a troufám si říct že první interaktivní českou hru pro chytré mobilní telefony se systémem iOS a Android, založenou jen a pouze na zvuku. Ponořte se do unikátního příběhu a sami pouze prostřednictvím svých chytrých telefonů rozhodujte o tom, jak se bude příběh nadále vyvíjet. Tuto propracovanou audio hru si nejlépe vychutnáte se zavřenýma očima. Zaručuji vám, že vás plně pohltí a nebudete chtít skončit, dokud se nedoberete určitého konce. Rozhodně hrajte se sluchátky na uších. Lépe si tak unikátní, takřka filmový zvuk užijete.

Stručně o hře

V příběhu se přenesete do osmdesátých let USA. Hlavní hrdinka Alice Wellsová, náčelnice městečka Fairfield, řeší záhadný anonymní telefonát. Ten ji zavede na nehostinný ostrov do hotelu Harbor Watch Inn, kde nemůže nikomu věřit.

Tajuplná atmosféra a zvukové kulisy přicházející bouře jsou zpracovány na vysoké úrovni filmového zvuku. Hra využívá tzv. „binaurálního audia“, které je spojováno především s virtuální realitou a navozuje v posluchači pocit obklopení zvukem. Díky tomu se hráči naskýtá unikátní možnost být součástí vyšetřování, jako by skutečně byl na místě spolu s Alicí.

Čerpáno se zdroje:

Studia Play by Ears

Rozhovor s Tomášem, tvůrcem hry

A nyní mi dovolte vám představit Tomáše Oramuse. Filmového zvukaře, který jako první přišel s nápadem vytvořit tuto unikátní zvukovou českou hru. Tomášovi jsem si dovolil položit několik otázek a zde vám přináším krátký rozhovor týkající se Důkazu 111 s jedním s jeho tvůrců.

Tomáši, vítejte na portálu GiebNews. Jsem moc rád, že jste se uvolil ke krátkému rozhovoru. Váš počin si rozhodně zaslouží pozornost. Když jsem na hru Důkaz 111 narazil, zaujala mě hned úvodní představení v App Store a Google Play a řekl jsem si, že si tuto hru musím prostě vyzkoušet. Pohltila mě od prvních okamžiků velmi propracovaná zvuková kulisa a důmyslně propracovaný příběh. Jak vlastně vznikl nápad stvořit tuto hru?

Ten nápad se rodil poměrně dlouho, ale u mě osobně to byla kombinace dvou faktorů – jednak jsem velkým fanouškem počítačových her – především těch, které jsou postavené na možnosti hráče ovlivňovat příběh. A ten druhý byl, že jsem studoval katedru zvukové tvorby na FAMU, tak mi vlastně přišlo přirozené zkusit si tento princip vyzkoušet na zvukovém příběhu. S tím pak i souvisí samotné zpracování, jelikož jsem se pohyboval ve filmovém prostředí, tak jsem věděl, že nechci dělat rozhlasovou hru, ale využívat spíše postupy filmového a herního zvuku a snažit se v hráči vyvolat pocit, že je opravdu uvnitř světa, než že jenom poslouchá.

A to se vám skutečně povedlo. Jde snad o první hru, kterou jsem hrál již několikrát a pořád mě to stále baví. Neustále nacházím nové a nové možnosti. Stejně jako vy též rád hraji hry a tak mě vznik Důkazu skutečně nesmírně potěšil a dovolil mi se po několika letech ponořit zpět do herního světa. A co víc. Při hraní jsem si vzpomněl na své dětství, kdy jsem hltal Mafii, kterou hrával brácha na PC a já jen poslouchal a snažil se mu radit. Samozřejmě špatně a brzy mě měl plné zuby. Není tedy divu, že mě nadchla vaše myšlenka, uzpůsobit herní prostředí i pro zrakově hendikepované hráče. Je to super, ale jak vás to vlastně napadlo?

To vychází asi ze samotné podstaty hry, když jsme věděli, že je celý koncept postavený na vyprávění zvukem a na tom, aby se hráč nemusel dívat na telefon, přišlo nám logické udělat hru tak, aby byla přístupná i pro nevidomé.

To je úžasné a přeji, aby vám elán tvořit dále i pro zrakově hendikepovanou populaci vydržel. Když to vezmeme kolem a kolem mám dojem, že s velkou pravděpodobností je Důkaz 111 vůbec první českou hrou pro chytré mobilní telefony, kterou si mohou vychutnat i lidé se zavřenýma očima. Nicméně když se člověk dostane do hlavního menu hry shledá, že hra obsahuje dva režimy. Jeden pro vidící populaci, druhý pro hráče se zavřenýma očima nebo pro osoby se zrakovým znevýhodněním. Protože já sám jsem zcela zrakově hendikepován, nedokážu posoudit, v čem se oba režimy liší. Můžete mi stručně nastínit rozdíly mezi nimi?

Samozřejmě a rád. Ty rozdíly mezi těmi dvěma režimy jsou opravdu spíše technického rázu a vznikly na základě konzultací s Tyflokabinetem organizace SONS. V zásadě mód pro nevidomé přidává zvukovou informaci o ovládacích prvcích a o tom, kde se hráč momentálně nachází – jestli je v hlavním menu, pauze atp. Druhá změna je v ovládání které ve verzi pro nevidomé spoléhá více na gesta dvěma prsty, kdežto klasický režim využívá tlačítka. Pokud se ale hráč, který vidí během hraní nepodívá na displej telefonu, je zážitek ze hry totožný.

Promiňte, ale v této věci si ještě dovolím doplňující otázku. Zmiňujete se o tom, že v módu pro nevidomé, jsou pro ovládání využívána specifická dotyková gesta. Řekněme klouzavý pohyb jednoho či dvou prstů po obrazovce. V módu pro vidící tlačítka. Pokud si vidící člověk zavře oči, zážitek ze hry je totožný. Ano, to je pochopitelné. Ale co se stane, když si omylem nevidomý člověk zapne mód pro vidící? Dokáže hru hrát i v tomhle režimu, nebo musí aplikaci ukončit, spustit znovu a nastavit si mód pro nevidomé? Dá se nějak jednoduše v rámci hry přepínat mezi jednotlivými módy?

Asi bych v takový moment doporučil hru úplně vypnout a znovu spustit. Po spuštění se automaticky spustí hlavní obrazovka, kde se přejetím prstu nahoru dá jednoduše přepínat mezi módy.

Jak vlastně trval dlouho vznik této hry a podpořil vás při jejím vývoji někdo?

První poznámky mám už asi šest let zpátky, kdy jsme se o tom s kamarády bavili, že by to byl super nápad. Ale pokud budeme brát hru v této podobě, tak od začátku vývoje – včetně financování – do vydání uběhlo přibližně dva a půl roku, ale je to dáno také tím, že jsme na hře pracovali ve volném čase, který jsme měli ať už při škole nebo zaměstnání. Celý vývoj by se i tak neobešel bez finanční podpory – ať jde o honoráře herců, pronájem zvukových studií a spoustu dalších drobností. A za tu podporu bych chtěl poděkovat Moravskoslezské inovačnímu centru, Ochranné asociaci zvukařů a Panter shopu praha, protože bez jejich pomoci bychom opravdu neměli prostředky se do toho pustit.. 

Naprosto chápu. Spolu s vámi tímto způsobem předávám dík vyjmenovaným organizacím a dávám palec na horu, že do toho šli s vámi. Nyní mi dovolte se zastavit právě u hereckého obsazení hry. Nebudu zastírat, že jsem byl velice překvapen a zároveň potěšen, když jsem v rámci příběhu uslyšel hlasy známých herců jako např. Terezu Hofovou, Bohdana Tůmu, Jana Šťastného, Andreu Elsnerovou a další. Nedá mi to se nezeptat. Jak se vám povedlo přesvědčit známé české dabéry, zapojit se do tohoto unikátního herního projektu?

Musím říct, že výběr herců byl pro mě jeden z nejzásadnějších bodů, protože u čistě zvukových příběhů je potřeba mít poměrně výrazné hlasy, aby se mezi nimi posluchač dobře orientoval. Se scénaristou jsme společně vymýšleli jaký hlas by se hodil ke každé postavě a podle toho jsme následně herce oslovovali. Jelikož jsem s většinou z nich již pracoval na jiných projektech – a ještě když jsem jim vysvětlil o co jde, tak nikdo z nich neváhal.

Už nyní, a to je hra uveřejněna teprve krátce, slýchám a čtu řadu pozitivních ohlasů od zrakově hendikepovaných hráčů. Zatím je tato hra u této skupiny osob hodnocena na stupnici od nuly do desítky číslem deset. Lidé jsou z ní nadšeni. Proto mě zajímá, jaké máte další plány. Budete pokračovat ve vývoji třeba v rámci pokračování již odtajněného příběhu nebo tvorbou nějaké další hry v podobném duchu?

Určitě se nejdřív objeví ještě nějaké chybky, takže v nejprve budeme opravovat 🙂 A další plány máme, ale chceme počkat jaké budou ohlasy a podle toho budeme přemýšlet jakou cestou se ubírat dál.

Souhlasím. Vychytat jedno, pak se pustit do druhého. Přeji ať se daří a neztrácejte elán. V čem vás tvorba této hry obohatila? Co vás naučila?

Mě osobně naučila poměrně velké trpělivosti – přeci jen dva a půl roku je dlouhá doba. Ale vlastně největším překvapením pro mě byl právě vývoj verze pro nevidomé, jednak v tom jak málo takových aplikací je, ale zároveň že ty úpravy nebyly až tak zásadní a složité. 

To rád slyším. Především to, že úpravy pro nevidomé této hry nebyly zase tak zásadní a složité. Víte. V rámci svého pracovního zaměření se věnuji přístupnosti webových služeb a mobilních aplikací. Téměř denně se setkávám s odmítavým postojem firem k této věci. Nepovažují za nutné přístupnost řešit a pro většinu společností znamená zbytečnou práci na víc. Vy jste si teď v rámci vývojového týmu vyzkoušeli, jaké to je vytvořit herní prostředí i pro zrakově hendikepované hráče. Když se na problematiku přístupnosti teď zpětně podíváte na základě osobní zkušenosti, co byste vzkázal firmám, kteří nepovažují za podstatné své nástroje, služby, webové stránky či mobilní aplikace z hlediska dostupnosti pro nevidomé upravovat?

Já tomu na jednu stranu rozumím – aplikací a všeho je nepřeberné množství a ne každý se snaží podchytit všechny problémy. Proto by podle mě měla být o to větší podpora velkých firem jako google, apple, microsoft, aby tyto nástroje existovaly, byly co nejlepší a byly považovány za standardní součást aplikací, protože podle mě jenom oni mají takové výrazné postavení, aby to mohli nějak výrazně ovlivnit.

Rozumím a myslím si totéž. Co vím, tak Apple a Google se snaží postupně přístupnost podchytit a vývojářům poskytovat nástroje k tomu, aby své aplikace tvořili skutečně pro každého. Časem se snad pod taktovkou Applu a Googlu, zlepší přístupnost na všech úrovních. A závěrem mi dovolte spíše takovou drobnost. Proč se celý příběh odehrává zrovna v USA?

Prostředí jsme vybírali spíše intuitivně – když jsme uvažovali nad tajemnou detektivkou, jako první se nám prostě vybaví amerika, ať už ve starých noirových filmech nebo třeba poručíka Colomba.

Vidíte, takhle jsem nad tím neuvažoval. Faktem ovšem je, že USA je na detektivní příběhy jako stvořené. Tomáši, děkuji moc za rozhovor a věřím že nejen já, ale i naši čtenáři, se už nyní těšíme na to, čím dalším a zajímavým nás v budoucnu opět překvapíte v rámci studia Play by Ears.

Více informací o hře?

Navštivte web studia Play By ears

a prostřednictvím příslušného tlačítka si stáhněte hru buď pro iPhone z App Store nebo pro Android z Google Play.

Karel Giebisch

Karel Giebisch

CEO portálu GiebNews. Zrakově znevýhodněný IT specialista, masér, bojovník za inovace. Mým velkým cílem je začlenit osoby s hendikepem do běžné společnosti a dokázat, že znevýhodnění ať je jakékoli, není překážkou. Mám rád výzvy a jsem neustále otevřen novým příležitostem.

2 komentáře: „Důkaz 111. Unikátní česká audio hra určená jak pro vidící, tak i nevidomé

  • Profilový obrázek
    26. 6. 2021 (15:05)
    Permalink

    Dobrý den, mám nemocného synovce se zrakem a nyní je po operaci nevidomý, je mu 12 let a nudí se, protože kromě poslechu pohádek a příběhů, které zná už nazpaměť, nemůže nic. Alespoň jsme dodnes nic nesehnali Budu ráda za jakýkoliv typ na hry pro nevidomé a odkazy na prodejny, či eshopy. Moc děkuji Marcela K.

    • Karel Giebisch
      30. 11. 2021 (15:07)
      Permalink

      Dobrý den, děkujeme za dotaz. Tohle je o něco složitější. V případě zájmu o více informací bude nejlepší spojit se telefonicky. Já mám zrakový hendikep od narození, třeba něco kloudného vymyslíme.

Komentáře nejsou povoleny.